Renub Research Analysis Article

Renub Research is a Market Research and Consulting Company. We have more than 10 years of experience especially in international Business-to-Business Researches, Surveys and Consulting.

South Korea Video Game Market カテゴリーとユーザー別の予測(f)

韓国は、ビデオゲームのための世界で4番目に大きい市場です。 国の人口の約半分がスマートフォンでゲームをプレイしています。 過去数十年から、ゲームは韓国の文化の定番となっています。 韓国のティーンエイジャ 韓国は深く埋め込まれた競争力のあるゲームは、活気に満ちた、非常に有利なプロゲームシーンのための素晴らしい繁殖環境となって、文化となっています。 Renub Research analysisによると、韓国のビデオゲーム市場は98年までに2026億米ドルになります。

 

韓国は世界第四位のモバイルゲーム市場です。 韓国の人口の半数以上がスマートフォンでゲームをプレイしています。 彼らはゲーム業界の調査会社Newzooと一致して、56のモバイルタイトルに2018億ドルを費やし、すべての開発者が参入すべき市場になっています。

 

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しかし、韓国のゲーム文化はどのようなものですか? これは、過去と現在の両方で、現在の文化に形成されているゲームやゲーム会社のタイプにどのように影響しましたか? どのようなこのヘルプモバイル企業の成功には? 私たちは、あなたが世界の繁栄ゲーム業界の文化の一つにできるようにするために、韓国のシーンを一目を取ってきました。

韓国は20年前にスポーツイベントを開催する主要国でした。 って専属のテレビチャンネル競争力のあるゲーム以前の残りの惑星だesportsしました。 反対の国はまだ2000年に家庭用コンソールについて話していたが、韓国の文化観光部はサムスンとマイクロソフトと一緒に惑星サイバーオリンピック また、韓国をモバイルゲーム大国になるための主要な候補にするのに役立ったのは、この前向きな態度です。

 

韓国は1990年代初頭にコンピュータゲームを開発するベンチャー企業を見始め、新千年紀の初めにコンピュータが人々の日常生活の一部となったため、より多くの人々が地元のゲーム産業に飛び込み、ゲームを作るだけでなく、迅速なインターネット接続のようなインフラとして快適にプレイする場所を作ることによって、韓国の強い新しいセクターを構築するのに役立ちました。

 

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OnGameNet(OGN)は、大規模な家庭の視聴者にテレビで人気のあるゲームをプレイするトップゲーマーを放映しました。 企業は2015年にOGNに社名を変更し、StarcraftやLeague of Legendsのようなビッグネームのゲームに焦点を当てるようになりました。

 

韓国で第2回世界サイバーゲームズが開催された後の2002年には、政府が開催された。 国内のビデオゲーム業界に関して深刻になっています。 世界中の他の地域でプロのゲームが採用される前に、韓国政府はテレビチャンネルをあまりにも早く捧げていたので、韓国が世界をリードしていました。 PC前髪と呼ばれるインターネットカフェは、彼らの社会生活の中で若い大人のための不可欠な場所です。 彼らはゲームをし、話し、カメラで交流するためにそこに行っています。

 

韓国の多くの研究は、ビデオゲーム中毒とうつ病や不安のような心理的障害との間のリンクを示しています。 したがって、韓国政府は、プレイヤーの健康保護に影響を与える広範なゲーム中毒の懸念とそれに関連する多数の事故にもかかわらず、問題を削減するた 政府は措置を講じ、深夜から早朝までビデオゲームを禁止するシンデレラ法を施行した。

 

韓国最大の巨大なネットマーブルゲームは、新しいモバイルMMORPG"A3:Still Alive"を2020年からローカルユーザー向けに発売しました。 別の最大のビデオゲーム大手ネクソンは、同社の最も待望の多人数参加型オンラインロールプレイングゲームであったV4月に新しいモバイルロールプレイングゲーム2019 これにより、企業の誘致を目的とユーザーの現地としても海外と見どのモバイルアクションゲームのようなヒットとOVERHIT.

 

Renub研究報告書"を、韓国のゲーム市場通期予想は、カテゴリ(モバイルゲームをダウンロードゲーム、オンラインゲーム、ゲームネットワークユーザー(モバイルゲームをダウンロードゲーム、オンラインゲーム、ゲームネットワーク)、年齢グループ(18-24, 25-34, 35-44, 45-54, 55-64), 性別(男性、女性、利益の低利益、中所得の高収益会社(Netmarble株式会社、重力式 (株)、DoubleU Games、Activision Blizzard、NHN Entertainment Corp.)は、韓国のビデオゲーム業界を研究している。 このレポートは、主要な成長ドライバーと抑制要因、需要、および今後数年間の予測の包括的な分析を提供します。

 

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カテゴリとユーザー–レポートは、4つのセグメントの市場とユーザー数を調査します

1. モバイルゲーム
2. ダウンロードゲーム
3. オンラインゲー
4. ゲームネット


年齢グループ-レポートは、以下の5つの年齢グループにおける韓国のビデオゲームプレイヤーの数を研究

1. 18-24
2. 25-34
3. 35-44
4. 45-54
5. 55-64


性別-このレポートは、両方の性別で韓国のビデオゲームプレイヤー番号を提供します

*男性
•女性


収入-レポートは3つの収入の区分によってビデオゲームの数を調査する

•低所得者
*中所得者
•高収入


すべての当社の報告書の対象からの3つの視点から

*概要
*取り組み&最近の動向
*収益


会社概要

1. 株式会社ネットマーブル
2. グラビティ株式会社 (株)
3. DoubleUゲーム
4. アクティビジョンブリザード
5. NHN Entertainment社

 

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Renub Research is a Market Research and Consulting Company. We have more than 10 years of experience especially in international Business-to-Business Researches, Surveys and Consulting. We provide wide range of business research solutions that helps companies in making better business decisions. We partner with clients in all sectors and regions to identify their highest-value opportunities, address their most critical challenges, and transform their businesses. Our wide clientele comprises of major players in Life Sciences, Information Technology, Telecom, Financial Services (Banking, Insurance), Energy, Retail, Manufacturing, Food & Beverage ,Automotive, and Social sector. Our clients rely on our market analysis and data to make informed knowledgeable decisions. We are regarded as one of the best providers of knowledge. Our pertinent analysis helps consultants, bankers and executives to make informed and correct decisions.


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